弱智游戏分享:Revolution Idle

弱智游戏分享:Revolution Idle

弱智游戏分享:Revolution Idle引言2025年2月,笔者在某QQ群内发现了该游戏,先前本人认为这只是一款非常无聊的放置类小游戏,但是截止今日(2025.03.23)本人已经玩了一百三十多小时。

本游戏可以直接在steam上下载,本体免费但有内购。

机制在讨论机制前,以下是有可能会用到的游戏内术语表:

英文缩写中文翻译英文缩写中文翻译SC旋转分数Mult乘数Rev旋转Asc升级TF离线点数(时间流量)OF离线流量P.Mult转生乘数Prom晋升INF无穷IP无限点GP生成器能量ETR永恒EP永恒点AP动物点RP研究点LP实验室点DP膨胀点一般机制旋转及点数获取本游戏相较于普通的放置类小游戏,其机制已经相当简单。进入游戏,玩家会看到一个同心圆随着时间转动,一旦转满一圈则在游戏上方乘数栏中增加一定乘数,每旋转一圈则获取乘数之积的点数。

强化当达到一定点数,玩家可以在游戏左侧购买升级以增加圆圈旋转速度。当一个圆圈满级后,可以购买强化,强化虽然会使圆圈等级将至五级,但是每强化一级该圆圈点数获取速率会乘以相应的强化乘数。强化后,最大等级将增加十。

转生当达到一定点数后,玩家解锁转生机制。点击右侧的转生窗口五次,或者使用快捷键P可以进行转生。转生会使游戏进度清零,但是玩家可以增加点数的指数和乘数。下方为计算公式:

每旋转一圈的点数获取=(所有圆圈的乘积×转生乘数)转生指数\text{每旋转一圈的点数获取} = (\text{所有圆圈的乘积} \times \text{转生乘数})^{\text{转生指数}} 每旋转一圈的点数获取=(所有圆圈的乘积×转生乘数)转生指数

晋升当转生乘数超过一千后,玩家解锁晋升。四个晋升分别为:

乘数获取倍率 即旋转获取点数直接乘以该获取倍率。旋转速度 增加每个圆圈的旋转速率。强化乘数 使旋转强化乘数乘以该数值。前三个晋升的乘数 使前三个晋升乘以该数值。排行榜排行榜上分数有以下计算公式(v0.212):

Rank Score=[(1+log⁡10(1+log⁡10(1+max score)))×max exponent0.5×(1+log⁡10(1+max infinities))×(1+log⁡10(1+log⁡10(1+max IPs)))×(1+max ICs10)0.5×(1+max stars8)0.3×(1+log⁡10(1+max eternities))0.25×(1+log⁡10(1+log⁡10(1+max EPs)))×(1+max animals9)0.5×(1+max lab level50)0.35×(1+max supernova10)0.6×(1+log⁡10(1+log⁡10(1+max DPs)))×(1+max DTPs8)0.8]0.35\text{Rank Score} = \left[ \begin{aligned} &\left(1 + \log_{10}\left(1 + \log_{10}(1 + \text{max score})\right)\right) \\ &\times \text{max exponent}^{0.5} \\ &\times \left(1 + \log_{10}(1 + \text{max infinities})\right) \\ &\times \left(1 + \log_{10}\left(1 + \log_{10}(1 + \text{max IPs})\right)\right) \\ &\times \left(1 + \frac{\text{max ICs}}{10}\right)^{0.5} \\ &\times \left(1 + \frac{\text{max stars}}{8}\right)^{0.3} \\ &\times \left(1 + \log_{10}(1 + \text{max eternities})\right)^{0.25} \\ &\times \left(1 + \log_{10}\left(1 + \log_{10}(1 + \text{max EPs})\right)\right) \\ &\times \left(1 + \frac{\text{max animals}}{9}\right)^{0.5} \\ &\times \left(1 + \frac{\text{max lab level}}{50}\right)^{0.35} \\ &\times \left(1 + \frac{\text{max supernova}}{10}\right)^{0.6} \\ &\times \left(1 + \log_{10}\left(1 + \log_{10}(1 + \text{max DPs})\right)\right) \\ &\times \left(1 + \frac{\text{max DTPs}}{8}\right)^{0.8} \end{aligned} \right]^{0.35} Rank Score=​​(1+log10​(1+log10​(1+max score)))×max exponent0.5×(1+log10​(1+max infinities))×(1+log10​(1+log10​(1+max IPs)))×(1+10max ICs​)0.5×(1+8max stars​)0.3×(1+log10​(1+max eternities))0.25×(1+log10​(1+log10​(1+max EPs)))×(1+9max animals​)0.5×(1+50max lab level​)0.35×(1+10max supernova​)0.6×(1+log10​(1+log10​(1+max DPs)))×(1+8max DTPs​)0.8​​0.35

由于作者现在迁移至IL2CPP进行开发,我们无法知晓该公式是否仍被使用。

new general leaderboard (rank) score formula as of v1.007(2025.07.03)

Rank Score=[(1+log⁡10(1+log⁡10(1+MaxScore)))×(MaxExponent)0.5×(1+log⁡10(1+MaxInfinities))×(1+log⁡10(1+log⁡10(1+MaxIP)))×(1+MaxInfChallenges10)0.5×(1+MaxStars8)0.3×(1+log⁡10(1+MaxEternities))0.25×(1+log⁡10(1+log⁡10(1+MaxEP)))×(1+MaxAnimals9)0.5×(1+MaxLabLevel50)0.35×(1+MaxSupernova10)0.6×(1+log⁡10(1+log⁡10(1+MaxDP)))×(1+MaxDTP8)0.8]0.35×(1+log⁡10(1+MaxUnities))×(1+MaxZodiacLevel100)0.5×(1+MaxTrialCount10)0.5×(1+log⁡10(1+MaxAttackLevel))\text{Rank Score} = \left[ \begin{aligned} &\left(1 + \log_{10}\left(1 + \log_{10}\left(1 + \text{MaxScore}\right)\right)\right) \\ &\times \left(\text{MaxExponent}\right)^{0.5} \\ &\times \left(1 + \log_{10}\left(1 + \text{MaxInfinities}\right)\right) \\ &\times \left(1 + \log_{10}\left(1 + \log_{10}\left(1 + \text{MaxIP}\right)\right)\right) \\ &\times \left(1 + \frac{\text{MaxInfChallenges}}{10}\right)^{0.5} \\ &\times \left(1 + \frac{\text{MaxStars}}{8}\right)^{0.3} \\ &\times \left(1 + \log_{10}\left(1 + \text{MaxEternities}\right)\right)^{0.25} \\ &\times \left(1 + \log_{10}\left(1 + \log_{10}\left(1 + \text{MaxEP}\right)\right)\right) \\ &\times \left(1 + \frac{\text{MaxAnimals}}{9}\right)^{0.5} \\ &\times \left(1 + \frac{\text{MaxLabLevel}}{50}\right)^{0.35} \\ &\times \left(1 + \frac{\text{MaxSupernova}}{10}\right)^{0.6} \\ &\times \left(1 + \log_{10}\left(1 + \log_{10}\left(1 + \text{MaxDP}\right)\right)\right) \\ &\times \left(1 + \frac{\text{MaxDTP}}{8}\right)^{0.8} \end{aligned} \right]^{0.35} \begin{aligned} &\times \left(1 + \log_{10}\left(1 + \text{MaxUnities}\right)\right) \\ &\times \left(1 + \frac{\text{MaxZodiacLevel}}{100}\right)^{0.5} \\ &\times \left(1 + \frac{\text{MaxTrialCount}}{10}\right)^{0.5} \\ &\times \left(1 + \log_{10}\left(1 + \text{MaxAttackLevel}\right)\right) \end{aligned} Rank Score=​​(1+log10​(1+log10​(1+MaxScore)))×(MaxExponent)0.5×(1+log10​(1+MaxInfinities))×(1+log10​(1+log10​(1+MaxIP)))×(1+10MaxInfChallenges​)0.5×(1+8MaxStars​)0.3×(1+log10​(1+MaxEternities))0.25×(1+log10​(1+log10​(1+MaxEP)))×(1+9MaxAnimals​)0.5×(1+50MaxLabLevel​)0.35×(1+10MaxSupernova​)0.6×(1+log10​(1+log10​(1+MaxDP)))×(1+8MaxDTP​)0.8​​0.35​×(1+log10​(1+MaxUnities))×(1+100MaxZodiacLevel​)0.5×(1+10MaxTrialCount​)0.5×(1+log10​(1+MaxAttackLevel))​

离线点数该游戏不同于其他放置类游戏的一点是,该游戏离线后再次登录不会直接来到包括离线点数获取后的进度,而是转化为离线点数。

离线点数分为两类:时间流量和离线流量。

时间流量(TF)时间流量是离线后会获取到的时间点数,玩家可以使用TF来为游戏进行加速。合理地使用时间流量可以加快游戏进程。

玩家有两种方式来消费时间流量:

加快游戏速度:玩家可以直接选择游戏倍速以加快游戏内时间进度。有1~3倍速率可供选择。消耗的TF计算公式为:TF消耗速率 = (倍速−1) TF/s\text{TF消耗速率 = } (\text{倍速} - 1) \text{ TF/s}TF消耗速率 = (倍速−1) TF/s。

直接花费:花费对应的时间流量点数以跳过对应的时间长度。

离线流量(OF)玩家每次上线会直接使用的时间点数类型。玩家可以选择关闭或部分转换TF获取至OF获取。OF获取速率高于TF,但是其可操纵性,或者说消费的自由性不如TF。

获取速率、容量升级玩家可以花费一定的时间点数为TF、OF获取速率、容量进行升级。

LevelTF容量TF获取OF容量数量 (小时)花费 (小时)数量花费 (小时)数量 (天)花费 (小时)01-0:06:00-1-120.50:10:541:00:00252410:15:001:45:004103820:18:273:03:4582041640:21:255:21:33164053280:24:009:22:443280664160:26:1516:24:47641607128320:28:1428:43:221283208256640:30:0050:15:5425664095121280:31:3489:57:495121,280101,0242560:33:00153:56:121,0242,560112,0485120:34:17269:23:212,0485,120124,0961,0240:35:27471:25:534,09610,240138,1922,0480:36:31825:00:188,19220,4801416,3844,0960:37:301443:45:3116,38440,9601532,7688,1920:38:242526:34:4032,76881,920无限旋转的圆圈下方有一个无限进度条,当玩家分数达到约1.78×103081.78 \times 10^{308}1.78×10308后达到无限。无限后,玩家可以获取无限次数和无线点数,并且解锁无限面板(画面右侧)。该面板由四个板块组成:

升级生成器挑战星星升级升级就如同一般游戏的技能树,玩家可以用无限点数(IP)购买相应的升级属性。这些属性与无限次数、点数、生成器能量相关。

生成器玩家可以用IP来购买生成器,生成器会按照一定的速率生成生成器点数(GP)。对GP进行一定的幂运算后的结果会增益乘数获取。

挑战这是一个像明日方舟的危机合约的游戏机制。开始挑战后,玩家部分效果会被削弱,一旦完成一个挑战,玩家会获得一定的增益效果,并且IP获取速率会乘上挑战完成数+1。

完成十个挑战后,玩家可以打破无限。打破无限后,用户可以以很快的速度获取IP。

最快挑战完成时间和挑战完成时间总和会影响某些升级属性。

星星完成所有升级树进度后(即购买编号为[21;1]的升级),玩家会解锁星星这一面板。玩家可以用IP来购买星星、星星乘数和指数。星星会按照一定的速度生产星尘,玩家可以用星尘购买四种星尘升级,分别是:

升级[1;1]应用于生成器无限次数获取升级[2;1]指数盒能量升级[18;1]快1.05倍自动化购买无限升级树上的[1;1]升级后可以解锁自动化(Automation)。完整的自动化有以下几个模块:

自动购买自动升级自动转生自动晋升自动进行无限IP调整器自动购买无限升级树自动生成器自动化星星自动永恒自动减速合理配置自动化可以加快游戏进度。有关于如何配置自动化,详见:https://game-vault.net/wiki/Guide:Revolution_Idle_Automation_Guide

永恒当达到大约1.78×10308IP1.78 \times 10^{308} \text{IP}1.78×10308IP后,玩家可以进行永恒。永恒是游戏中的第二个主要重置层。永恒可以使玩家获得永恒次数和永恒点。永恒次数可以加成以下六个增益:

乘数增益旋转速度强化乘数无限增益生成器速度星尘收益永恒界面有七个子面板。

里程碑达成一次永恒即可获得一个sigma。随着sigma的增加,玩家可以解锁各种增益效果或是功能。

动物园达成永恒三次后可以解锁永恒动物园。永恒动物园内有81种不同的动物,每种动物对应一种加成效果,玩家可以通过三种方式购买AP,分别是花费EP、IP和分数。玩家可以使用AP来购买动物。购买动物也有最佳顺序,详见https://game-vault.net/wiki/Guide:Revolution_Idle_Zoo_and_Animals_Guide。

永恒挑战类似于无限挑战,永恒也有挑战机制。一旦进入挑战,玩家会获得更加苛刻的debuff,但同样的,完成一个永恒挑战后,玩家会获得一定增益和一个AP。完成一定量的无限挑战后,永恒里程碑会使玩家获取一定增益效果。

实验室购买七个动物后,玩家解锁永恒实验室。实验室会以一定的速度产出实验室点数(LP)。使用永恒点数购买实验室点数增益的基数、倍增乘数和能量(指数)可以加快LP获取速率。请严格按照能量 -> 基础 -> 倍增的顺序购买LP获取增益升级。达成一级实验室等级玩家会获取到一个研究点数RP。RP可以用于购买实验室增益。首先推荐购买升级五和六。

同时,玩家会发现升级五和六购买量达到一定值后会触及软上限(收益递减),以下是针对这一情况的解决方法:已知生成器在超过一定限额后会达到软上限,实验室点数加成达到*5.00后会达到软上限,则为了使收益最大化,我们列出下列解决步骤:

生成器指数函数:

f(s)={k1sif s≤scapk1scap+k2ln⁡(sscap)if s>scapf(s) = \begin{cases} k_1 s & \text{if } s \leq s_{\text{cap}} \\ k_1 s_{\text{cap}} + k_2 \ln\left(\frac{s}{s_{\text{cap}}}\right) & \text{if } s > s_{\text{cap}} \end{cases} f(s)={k1​sk1​scap​+k2​ln(scap​s​)​if s≤scap​if s>scap​​

线性阶段:初始阶段每点实验室点数提供固定收益。对数衰减阶段:超过软上限后收益递减。参数示例(需实验校准):

scap=800s_{\text{cap}} = 800scap​=800(生成器指数软上限阈值)k1=0.0015k_1 = 0.0015k1​=0.0015, k2=0.2k_2 = 0.2k2​=0.2一般指数函数:

g(g)={k3gif g≤gcapk3gcap+k4g−gcapif g>gcapg(g) = \begin{cases} k_3 g & \text{if } g \leq g_{\text{cap}} \\ k_3 g_{\text{cap}} + k_4 \sqrt{g - g_{\text{cap}}} & \text{if } g > g_{\text{cap}} \end{cases} g(g)={k3​gk3​gcap​+k4​g−gcap​​​if g≤gcap​if g>gcap​​

线性阶段:每点实验室点数直接提升总乘数指数。平方根衰减阶段:达到软上限后收益增速大幅下降。参数示例:

gcap=500g_{\text{cap}} = 500gcap​=500(一般指数软上限阈值,对应 g(gcap)=5.0g(g_{\text{cap}}) = 5.0g(gcap​)=5.0)k3=0.01k_3 = 0.01k3​=0.01, k4=0.05k_4 = 0.05k4​=0.05拟合分段函数:

(g∗,s∗)={(T,0)if T≤gcap(gcap,T−gcap)if gcapgcap+scap(g^*, s^*) = \begin{cases} \left( T, 0 \right) & \text{if } T \leq g_{\text{cap}} \\ \left( g_{\text{cap}}, T - g_{\text{cap}} \right) & \text{if } g_{\text{cap}} < T \leq g_{\text{cap}} + s_{\text{cap}} \\ \left( g_{\text{cap}} + \alpha(T - g_{\text{cap}} - s_{\text{cap}}), s_{\text{cap}} \right) & \text{if } T > g_{\text{cap}} + s_{\text{cap}} \end{cases} (g∗,s∗)=⎩⎨⎧​(T,0)(gcap​,T−gcap​)(gcap​+α(T−gcap​−scap​),scap​)​if T≤gcap​if gcap​gcap​+scap​​

其中 α\alphaα 为超上限后的权衡系数(需实验校准,例如 α=0.2\alpha = 0.2α=0.2)。

优先分配实验室点数至一般指数,直到其达到软上限 gcap=500g_{\text{cap}} = 500gcap​=500(即 g(g)=5.0g(g) = 5.0g(g)=5.0)。剩余点数全部分配给生成器指数,但需考虑其软上限 scap=800s_{\text{cap}} = 800scap​=800。具体分配示例1. 当总点数 T=1384T = 1384T=1384优先分配 g=500g = 500g=500 点至一般指数(达到软上限 g(g)=5.0g(g) = 5.0g(g)=5.0)。剩余点数 s=1384−500=884s = 1384 - 500 = 884s=1384−500=884 分配至生成器指数: 前 800 点享受线性增益 f(800)=0.0015×800=1.2f(800) = 0.0015 \times 800 = 1.2f(800)=0.0015×800=1.2超出的 84 点享受对数增益 f(884)=1.2+0.2ln⁡(884/800)≈1.22f(884) = 1.2 + 0.2 \ln(884/800) \approx 1.22f(884)=1.2+0.2ln(884/800)≈1.22最终增益: 总乘数 M=Base5.0×∏i=110mi1.22M = \text{Base}^{5.0} \times \prod_{i=1}^{10} m_i^{1.22}M=Base5.0×∏i=110​mi1.22​2. 当总点数 T=300T = 300T=300全部分配至一般指数,但未达软上限:g=300g = 300g=300, g(g)=0.01×300=3.0g(g) = 0.01 \times 300 = 3.0g(g)=0.01×300=3.0生成器指数无分配:s=0s = 0s=0, f(s)=0f(s) = 0f(s)=03. 当总点数 T=2000T = 2000T=2000分配 g=500g = 500g=500 点至一般指数(达到软上限)。分配 s=800s = 800s=800 点至生成器指数(达到其软上限)。剩余 2000−500−800=7002000 - 500 - 800 = 7002000−500−800=700 点按比例分配: 一般指数额外分配 700×0.2=140700 \times 0.2 = 140700×0.2=140 → g=500+140=640g = 500 + 140 = 640g=500+140=640生成器指数保持 s=800s = 800s=800一般指数增益 g(640)=5.0+0.05640−500≈5.0+0.05×11.8≈5.59g(640) = 5.0 + 0.05 \sqrt{640 - 500} \approx 5.0 + 0.05 \times 11.8 \approx 5.59g(640)=5.0+0.05640−500​≈5.0+0.05×11.8≈5.59最终结论g∗=min⁡(T,500)+max⁡(0,0.2(T−1300))s∗=max⁡(0,T−500)−max⁡(0,0.2(T−1300))\boxed{g^* = \min(T, 500) + \max(0, 0.2(T - 1300))} \\ \boxed{s^* = \max(0, T - 500) - \max(0, 0.2(T - 1300))} g∗=min(T,500)+max(0,0.2(T−1300))​s∗=max(0,T−500)−max(0,0.2(T−1300))​

适用于 k1=0.0015k_1 = 0.0015k1​=0.0015, k3=0.01k_3 = 0.01k3​=0.01 的参数配置,其他参数需重新校准。

超新星完成八个挑战后获得超新星。达到一定分数后可以进行超新星升级,升级可以提供各种增益效果。

(待补充)

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